Rainbow Six Siege, come usare al meglio gli Operatori: guida ai SAS

Nel dettaglio i pro e i contro degli operatori provenienti dalla corte di sua Maestà la Regina d'Inghilterra

Rainbow Six Siege SAS

INTERAZIONI: 9

Indubbiamente tanta la fama che Rainbow Six Siege è riuscito ad ottenere nell’ultimo anno e mezzo. Dopo un avvio decisamente stentato, che ha visto Ubisoft arrancare tra numerosi bug e imperfezioni, gli sviluppatori hanno finalmente trovato la giusta quadratura e, con l’ausilio di utili weekend di prova gratuiti offerti agli utenti, sono riusciti ad ampliare la community di giocatori raggiungendo cifre decisamente da capogiro. Tanti sono infatti i giocatori che quotidianamente affollano le arene di gioco, con sfide libere e classificate che mettono contro la più variegata schiera di utenti, dai più navigati a coloro che sono alle prime armi.

Ovviamente in Rainbow Six Siege le squadre di cinque operatori vanno assortite nel miglior modo possibile, in modo da sfruttare le capacità uniche di ogni elemento schierato in campo. Ecco spiegato il motivo per cui ci cimenteremo in un’analisi approfondita delle diverse squadre di operatori presenti nel titolo Ubisoft, analizzandone pregi e difetti e provando a capire quale potrebbe essere la scelta migliore in ogni diversa occasione.

God save the Queen

La nostra scelta per l’esordio di questa rubrica dedicata a Rainbow Six Siege ricade sui SAS, gli operatori britannici dello Special Air Service. Come consuetudine per gli agenti presenti dal lancio del titolo, si dividono in due operatori d’attacco (Sledge e Tatcher) e due di difesa (Smoke e Mute).

Sledge

Il primo degli operatori offensivi SAS di Rainbow Six Siege è dotato di un potente martello capace di infrangere le superfici distruttibili: stiamo ovviamente parlando delle diverse barricate in legno alle finestre (o di quelle di Castle) e dei muri in cartongesso, mentre nulla potrà ovviamente contro le mura rinforzate dagli operatori di difesa. Si tratta di un operatore che lavora bene in sinergia con altri “distruttori” del calibro di Thermite, Buck e Hibana. Occhio però che nella squadra avversaria non ci sia Pulse: il suo sensore cardiaco lo rende un obbiettivo assolutamente vulnerabile, dal momento che questo dovrà per forza di cose posizionarsi dietro superfici distruttibili per poterle demolire, e ovviamente queste ultime potranno essere trapassate anche da proiettili.

Tatcher

Il secondo operatore offensivo SAS in analisi è assolutamente utile per far breccia nei sistemi difensivi “elettrici” avversari. Le sue granate EMP disattivano infatti le diverse “trappole” di Mute, Bandit, Valkyrie, Lesion, Ela, Smoke, Kapkan e Jager, consentendo ai compagni di squadra di agire quindi in maniera indisturbata. Anche il sensore cardiaco di Pulse subirà delle interferenze, così come il drone di Echo, l’ERC-7 di Vigil, l’Occhio del Male di Maestro e gli oloproiettori di Alibi, sebbene l’effetto delle granate sarà in questi casi soltanto temporaneo. Lavora ovviamente anch’egli in assoluta sinergia con Thermite e Hibana, vista la loro capacità di distruggere (grazie al suo intervento) le superfici in barba ai sistemi difensivi elettronici. Nulla possono le granate EMP contro le trappole di Frost, mentre il Sistema di Difesa Attivo di Jager sarà capace di prevenire l’intervento delle granate prima della loro esplosione.

Smoke

Passiamo ora agli operatori SAS difensivi di Rainbow Six Siege. Il primo a essere preso in considerazione è Smoke, operatore in possesso di granate che gassano gli avversari infliggendo danni costanti fintanto che i nemici saranno nell’area dell’esplosione. Solo l’operatore SAS in questione sarà immune al gas, visto il suo equipaggiamente adeguato all’evenienza. Le granate potranno essere fatte detonare anche da remoto, con il gas che si espanderà parallelamente alla superficie su cui l’esplosivo era attaccato (e non perpendicolarmente, ndr), e possono quindi essere usate come le canoniche cariche Nitro. Smoke lavora bene con gli operatori che hanno equipaggiato nel proprio arsenale il filo spinato (che riduce la velocità di movimento dei nemici massimizzando quindi gli effetti della granata), mentre ovviamente soffre contro quegli operatori (come Tatcher, Twitch e IQ) che possono distruggere da distanza di sicurezza i gadget elettronici.

Mute

Ultimo operatore per questa prima puntata della rubrica dedicata a Rainbow Six Siege è per il “silenziatore” del gruppetto. Mute può infatti piazzare il suo disturbatore di segnale utile tanto contro i droni quanto contro i gadget elettronici. Utilissimo nelle fasi iniziali della difesa, questo può “nascondere” gli obbiettivi alla squadra avversaria (sebbene i giocatori più navigati potranno sfruttare le interferenze del disturbatore per localizzare l’area dello stage in cui è situato l’obbiettivo, ndr). È molto utile per evitare che i nemici aprano brecce nei muri rinforzati, mentre ovviamente nulla potrà contro gli stessi “nemici di Smoke ( Tatcher, Twitch e IQ), che se usati bene potranno mandare in pappa i disturbatori di segnale.

Si conclude così la nostra prima puntata della rubrica dedicata a Rainbow Six Siege: restate sintonizzati su queste pagine per tante novità nei prossimi giorni!