God of War sembra cambiato moltissimo rispetto al passato: in termini di narrazione, con un Kratos più maturo e riflessivo, di ambientazione – dalla mitologia greca a quella nordica – ma soprattutto in termini di gameplay, con un combat system più dinamico e un pelo più complesso ma soprattutto rivoluzionando la telecamera, ora posizionata alle spalle del protagonista e non più fissa. Ma sono cambiate – e cresciute – soprattutto le ambizioni sia della produzione che del team di sviluppo: un’escalation che ci racconta Cory Barlog, director dell’imminente nuova esclusiva PlayStation 4.
Nel corso di un’intervista ai microfoni di EDGE, per il numero di maggio della rivista, il director di God of War ha parlato appunto di quanto sia cresciuto il gioco rispetto al passato, in termini di respiro e di aspirazioni. Leggiamo le sue dichiarazioni:
“God of War ha sempre avuto quel senso di inizio a là James Bond o Indiana Jones. Ci siamo messi in testa l’idea di superare sempre di più noi stessi – così tanto che abbiamo finito col perdere un po’ il senso del perché e del contesto, perché eravamo tutti tipo ‘Più grande! Più Grande!’, ragion per cui ho detto che, con questo nuovo gioco, abbiamo praticamente buttato fuori tutto quel che avevamo in mente”
Nello sviluppo di un videogioco il successo arriva sopo dopo una montagna di sforzi, e ci sono spesso momenti in cui gli sviluppatori fanno fatica a vedere la luce alla fine del tunnel. È quanto accaduto a Barlog, ad un certo punto, durante lo sviluppo di God of War, come ha menzionato durante un’intervista sul canale Skill Up YouTube: secondo Barlog, c’è stato un momento, nel bel mezzo del progetto, in cui “tutto stava andando a pezzi” e il team stava lottando per rispettare alcune scadenze. A quel tempo, gli sviluppatori non riuscivano a far funzionare determinate scene perché non riuscivano a decifrare il codice che controlla il posizionamento della telecamera (che nel gioco completo segue l’azione senza interruzioni).
Fonte: Gamingbolt