Sono ormai oltre cinque gli anni di permanenza di Clash of Clans sul mercato e, nonostante lo scorrere incessante del tempo e le evoluzioni del brand, il gioco non sembra minimamente interessato a cedere il passo. Merito ovviamente di una community quanto mai solida, e di una fidelizzazione avvenuta nel corso del tempo, grazie alla mano santa di Supercell, sempre attenta a bilanciare il gameplay e a rendere l’esperienza ludica il più gradevole possibile per tutte le tipologie di giocatori, dal casual gamer allo smanettone impenitente.
Vista la vasta platea di ragazzi cui il titolo si rivolge in maniera più o meno spudorata con le sue meccaniche di gioco alquanto user friendly, non sorprende ovviamente il coinvolgimento da parte degli sviluppatori in progetti di rilevanza sociale come #GirlsTakeOver, campagna che celebra la giornata mondiale delle ragazze.
Ebbene Ilkka Paananen, amministratore delegato della compagnia che cura Clash of Clans e Clash Royale, ha smesso per un’intera giornata i propri panni da dirigente per cederli alla quindicenne Sonja Korpelainen, una delle seicento giovani ragazze coinvolte nel progetto di cui sopra.
Non è mancato un post sulla pagina Facebook ufficiale del team al lavoro su Clash of Clans, che ha annunciato: “Crediamo che gli stereotipi di genere e le aspettative sociali non debbano contrastare i sogni delle ragazze e limitare le loro posibilità. Per creare i migliori giochi per il maggior numero di persone possibile, abbiamo bisogno di più ragazze all’interno dell’industria dello sviluppo”.
Una giornata decisamente impegnativa per Sonja, che ha avuto modo di incontrare anche parte del team di sviluppo, e che in chiusura è sembrata molto ottimista in vista del proprio futuro e di quello dell’industria videoludica in generale: “Non mi sembra possano esserci problemi per le ragazze in questo settore. Penso che il problema non sia nell’industria, piuttosto è nel fatto che le persone incoraggino le ragazze a studiare per questo settore o anche soltanto le coinvolgano. Quando vieni qui, è come se non vedessi la differenza tra i generi”.
Un messaggio dal contenuto sociale importante, soprattutto vista l’elevatissima risonanza che Supercell ha attualmente sul mercato videoludico, e che lascia ben sperare in merito alle potenzialità del mercato del lavoro in questo settore.