Sin City 3d: dove finisce il film e dove comincia il fumetto?

Nel seguito di Sin City grazie alle tecnologie digitali cinema e fumetto si fondono e danno vita a un nuovo mezzo espressivo. Ma la storia è all’altezza?

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Non ha senso criticare Sin City 3d. Una donna per cui uccidere perché storia e personaggi sono fumettistici. Questo vuole essere un fumetto, o meglio, un ibrido che mescola cinema e fumetto. Il film porta alle estreme conseguenze il concetto di rimediazione (l’operazione attraverso cui un mezzo di comunicazione ne ingloba un altro e lo trasforma): una fusione completa in cui non si capisce più dove comincia il film e dove finisce il fumetto.

In questo senso il secondo episodio della saga aggiunge poco al primo Sin City, sempre firmato da Robert Rodriguez e Frank Miller (autore anche del graphic novel alla base del film). Già allora i registi puntavano alla creazione di un universo visivo inedito, una sorta di fumetto cinematografico, volutamente stilizzato, dominato da un bianco e nero privo di sfumature.

L’uso delle tecnologie digitali ha consentito tutto questo: se nel primo episodio ancora esistevano scenografie reali, con Sin City 3d l’universo è integralmente fittizio e ricreato al computer. Gli attori sono stati ripresi con la tecnica del green screen, recitando davanti a una parete neutra poi usata come tavolozza su cui disegnare in digitale scenografie e ambientazioni.

Sin City 3d è a tutti gli effetti un nuovo medium, che ingloba cinema e fumetto in una sorta di fumetto tridimensionale (concettualmente il 3d non aggiunge nulla). Non c’è soluzione di continuità tra i due, come si vede sin dai titoli di testa fumettistici che fluidamente e senza cesure portano dentro il film; o nei momenti in cui i corpi dei protagonisti si trasformano in silhouette bidimensionali.

Il film sottolinea ripetutamente la novità della sua modalità espressiva, che porta a un’esperienza visiva senza precedenti. Infatti insiste ossessivamente sull’idea del guardare: gli occhi dei protagonisti sono spesso in primo piano, virati in colori irrealistici oppure strappati in scene truculente. Tutto ruota intorno allo sguardo e alle potenzialità della visione, sottoposta a un cambiamento di paradigma che obbliga a interrogarsi sulla natura delle immagini che osserviamo.

La trama riprende protagonisti e tono del primo film in quattro episodi che, per creare ulteriore disorientamento percettivo, rimescolano i piani temporali (una logica, da Tarantino a Lost, ormai di prammatica). Il film è contemporaneamente sequel e prequel: alcune parti sono successive (Bruce Willis, morto nel primo film, qui riappare come fantasma o incubo), altre precedenti (Mickey Rourke, defunto nel precedente e qui vivo).

Il limite è che il rivoluzionario armamentario visivo e concettuale poggia su un racconto che è una collezione di stereotipi. Voci fuori campo che dovrebbero dare dignità noir, ma sembrano goffe citazioni postmoderniste. Una bidimensionalità psicologica che sconfina nel ridicolo: durissimi spaccaossa (Josh Brolin) che si sciolgono al primo sguardo seduttivo della malefica bellissima (Eva Green, truccata come Siouxsie Sioux), cattivi di perfidia illimitata (Powers Boothe, ovviamente un politico), vendicatrici ossessionate (Jessica Alba). Vale quanto dicevamo prima: inutile parlare di limiti di sceneggiatura per un film simile. Resta però la sensazione di una grande innovazione tecnica che maschera un preoccupante vuoto narrativo. La montagna ha partorito il topolino.

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